28 okt Digital Learning Conference – Varsó, Lengyelország – 2014. október 24.

A varsói nemzeti stadionban került megrendezésre a konferencia. Ez egy eléggé impozáns helyszín itt Varsóban, mi sem mutatja jobban, mint, hogy velünk egy szinten, szinte mellettünk egy IMF konferenciát is tartottak, kiemelt biztonsági intézkedésekkel. Persze ez a mi konferenciánkat cseppet sem zavarta.

myles_runhamMyles Runham – Head of Online, BBC Academy
Learning with video and what the web can teach us about it
http://www.bbc.co.uk/academy

 

Reggel a keynote-ot Myles Runham tartotta, aki a BBC Academy online vezetője (head of online). Az előadás témája a videó, mint oktatási tartalmat közvetítő eszköz volt. Megtudhattuk, hogy mennyire jó is ez, ha jól használják. Alapvetően arra kell figyelni, hogy a felhasználót helyezzük a központba, releváns legyen a tartalom amit adunk, kereshető legyen és megosztható, valamint újrafelhasználható és nem utolsó sorban egyszerű. Illeszkedjen a többi tartalomhoz-tanuláshoz, friss legyen és időszerű. Ezek persze sima e-learning tartalmaknak is lehetnének a tulajdonságai, de ugyanúgy illik a videókra is.

A BBC Academynek saját videószolgáltatása van. Kapunk egy képet arról, hogy van élet a YouTube-on túl is. Véleménye szerint az emberek igaz történetekből akarnak tanulni, melyet igaz(i) emberektől hallhatnak. Ha videóleckéket szeretnénk készíteni, akkor nem szabad TV minőségben gondolkodnunk. Nem tévés tartalmat készítünk, hanem oktatási tartalmat. Nagyon más a két dolog.

Két fő ág van:
– Hogyan tudok megcsinálni valamit… típusú tartalom – például: Hogyan lehet dokumentumból pdf-et készíteni?
Ezeknél röviden, praktikusan kell gondolkodni. Semmi mellébeszélés, csak a lényeg. Releváns kontent a kulcsszó

– Mutasd! Ne magyarázd! Ez a másik típus. Hiszen a videó pont arra jó, hoyg megmutassunk valamit, nem kell tehát sokat magyarázni.

Runham által mutatott példák azért kicsit sántítanak, hiszen igencsak TV minőségű produkciók voltak, jó vágásokkal, komponált képpel, zenével, stb. Mégiscsak egy TV-s cégről van szó.

Fontos, hogy a videókat milyen kontextusban találja meg a néző. Emiatt nagyon jól kell szervezni a tartalmakat. Erre példa a BBC Academy weboldala, ahonnan kiindulhat mindenki, aki ismeretanyagot keres.

Kis betekintés a BBC Academy programjába, amely gyakorlatilag az újságírás-rádiózás-televíziózás témakörében minden ismeretet feldolgoz.
A BBC-nél mindenre van oktató anyag, és nagyon sok a videós oktató anyag.

Érdemes megnézni a http://www.bbc.co.uk/academy oldalt, amely gyakorlatilag az újságírás-rádiózás-televíziózás témakörében minden ismeretet feldolgoz.
charles_sandersCharles Sanders – TechSmith
Transform your pProfessional Development by “Flipping”
http://www.techsmith.com

 

A “Flipping” vagy Flipped Classroom nem ismeretlen fogalom immár. Nagyjából arról van szó, hogy ne az órán mondja el a tanár az elméletet, hanem adja oda a diákoknak otthoni feldolgozásra (praktikusan videón) és az órán gyakoroljanak, kvázi ott készítik el együtt a házi feladatot.

Sanders szerint az emberek 10%-a tanul a Formális oktatásban, 20% Coaching-al, 70% informális tréninggel. Ez a 70-20-10 modell, amelyről később még hallhattunk más előadótól is, bár teljesen más kontextusban. Sanders azt mondja, hogy a szokásos technológiai, technikai kihívásokon kívül a következetesség a legnagyobb kihívás a flippingben. Ha valaki ki akarja próbálni magát, akkor érdemes kicsiben kezdenie. Kell a megfelelő hardver és szoftver és persze a TechSmith mindenféle (nyers)anyaggal segíti a kezdeteket. A kulcsszavak itt is:
– rövid videók
– legyen hangja
– készíts forgatókönyvet mielőtt belekezdesz
– nem baj, ha nem vagy profi
krzysztof_przybylskiKrzystztof Przybylski – Gamfi
Gamification – Fun not required… results guaranteed
http://b2b.gamfi.pl/pl/index.html

 

Az előadót a műsorvezető gamification expertként és evangelistaként mutatta be. Ettől az evangelista szótól kicsit borsódzik a hátam. Én eddig csak olyan evagelistával találkoztam (otthon), aki elméletben nagyon tudja, de gyakorlatban soha nem csinálta.

Hát itt nem ez a helyzet. A Gamfi kifejezetten a gamification programokra hegyezi ki a szolgáltatás portfólióját. Játékokat és tanulást indukáló játékokat fejlesztenek sokféle platformra. Przybylski szerint a játék és a tanulás nagyon hasonló folyamat. Ugyanazokon a stációkon megyünk keresztül játék és tanulás közben is. Játék közben azt érezzük, nagyon királyok vagyunk. Nem a termék, nem a cég, nem az élmény, hanem mi magunk. Ezt kell tanulás közben is elérni, és minden nehézséget legyűrünk.

A gamification már rég nem csak a gyűjthető badge-eket jelenti, annál jóval komplexebb. Mutatott képeket RPG jellegű tanulási tartalmakról, amelyeket ők fejlesztettek, de beszélt a Deloitte Leadership Academy-ről is, amely tartalmaz gamification elemeket, a leaderbordtól a badge-ekig.

Jó példaként hozta a http://classcraft.com -ot is.

Készítettek facebook játékot, amely elmondása szerint egy eléggé nehéz és komplex játék, amely teljes egészében egy oktatási tartalom célba juttatását tűzte ki célul.

Végül pár tanács, ha gamification tartalmat szeretnénk fejleszteni:
1. határozd meg az üzleti célokat
2. ismerd a célcsoportot
3. értsd meg a felhasználók jelenlegi viselkedését
4. tervezd meg, hogy miként változtatod meg ezt.
5. Tesztelj, mérj, tanulj és adaptálj

Érdemes megnézni a Stackowerflow oldalt is, amely egy közösség által épített tudásbázis, erős gamification elemekkel. http://stackoverflow.com/

ivan_hernandezIvan Hernandez – The Digital Loop
Disruptive Innovation and it’s impact on Digital Transformation
http://www.thedigitalloop.co

 

Ivan Hernandez egy jónevű szpíkernek számít a digitális világban. Én eddig nem ismertem, nyilván ezt a szűk látókörömnek köszönhetem.
Egy mindenféle idézetekkel teletűzdelt feltüzelő előadást hallhattunk. Tipikus keynote volt, így a végére. Hernandes szerint a gyors változások új ideákat és új megoldásokat követelnek. Jobbnak, nagyobbnak, gyorsabbnak, kisebbnek kell lenni. Példaként a zeneipart hozta. Folyamatos és gyors változásokkal küzd, amivel a kiadók nehezen tudnak megküzdeni.
CD—MP3—Streaming mind, mind óriási technológiai változás és talán még nagyobb kihívás.
Az ilyen kihívásokra jó válasz a http://littlemissmatched.com. Olyan dolgokat árulnak, amik kicsit különböznek. Például olyan pár zoknit, ami nem egyforma. Óriási biznisz, sok millió dollárt keresnek vele.
Áttérünk az erőre. Öt erő van:
– mobil
– social média
– adat
– szenzorok
– lokáció

És mindez ott van a zsebünkben. Okostelefonba építve. A világ egyes tájain azonban nem az okostelefon a legelterjedtebb. A http://seeourentry.com/txtbks/ olyan terméket kínál, amelyet kifejezetten buta telefonokra szán. SIM kártyán ad át szöveges tartalmat, kicsi-mobil kijelzőre. Vissza a WAP korszakba – Előre!

Ivan Hernandes is előhúzza a 70-20-10 szabály.

És a konklúzió a végére:
A változás előtted van. A változás félelmetes, csúnya, de elkerülhetetlen.

A fentiek voltak a konferencia legjobb előadói, nekem kifejezetten a Gamfi előadása tetszett. Egyébként 4 szekcióban zajlottak az események.

Érdekesnek tűnt egy interaktív 3D modellezésről szóló előadás, amely mint kiderült disszeminációs céllal kerülhetett be a programba. A varsói Vistula Egyetem egyik professzora tartotta, aki egy Leonardo-s projektben megvalósított programról beszélt, nem túl meggyőzően. Ennek amúgy volt magyar lába is, a Kossuth Zsuzsa szakképző iskola is partner volt egy török középiskolával egyetemben. Amennyire kiderült a diákok készítettek a programban 3D modelleket számítógéppel.

A gamification téma elég erős volt a konferencián, több előadás is foglalkozott vele.

Tomasz Cisek, Katarzyna Makuch-Marowska – Funtiago és freshHR
“Complex” doesn’t “complicated”. How to simplify process by using smart gamification platform

A Funtiago egy gamification platform, amely java kóddal beépül a megfelelő website-ba és kommunikál vele.
Itt is kiderült, hogy minden a játékról szól az életben. A pénz, a sport, a munka is játék.

5 tipp, hogy miként kezdjünk neki:
1. definiáljuk az üzleti célokat
2. határozzuk meg a felhasználókat- játékosokat
3. Határozzuk meg a tervezett akciókat…
4. Határozzuk meg, hogy mit akarunk tudni a statisztikákból, visszajelzéseket
5. Határozzuk meg az ösztönzőket

Valamint 7 lépésben definiálnak egy gamification programot (figyelem, ezek technikai beállítások)
1. alapadatok megadása egy webes felületen
2. kiválasztani, hogy hol lesz a játék. (website, facebook, app, offline)
3. beállítható, publikus, vagy zárt
4. Game world – itt lehet szinteket beállítani és pontokat definiálni. Itt vannak a badge-ek is.
5. Modul konfiguráció. Itt állítható be, hogy mi legen majd a website-on, ahol a játék megy. Mire mit kap a user.
6. Egy java script jön ki a rendszerből, amit egyszerűen be kell illeszteni a website-ba, amin futni fog a játék.
7. és ellenőrizzük, hogyan is működik…

Pár infó még a konferenciához kapcsolódóan:
A konferencia honlapja: http://dlcongress.pl/
A konferencia teljes programja: http://dlcongress.pl/wp-content/uploads/2014/10/DLC-PROGRAM.pdf
A konferencia facebook oldala, ahol képek vannak és lesznek: https://www.facebook.com/DLCongress
A twitteren folyamatosan közvetítettem: https://twitter.com/hasznald_hu és a #dlcongress2014 hashtag. Le is uraltam nagyon:)

 

A képeket a konferencia honlapjáról másoltam be.